Game Design Document (PT-BR)
Objetivo do jogo
Foot Fire é um jogo de RPG de Turnos/Idle RPG com elementos que remetem ao futebol.
O objetivo do jogo é chutar a bola no gol do time adversário enquanto protege o gol do seu time a todo custo.
Para conseguir desferir um chute ao gol, é preciso que todos os jogadores do time adversário estejam tontos.
Ou seja, o chute a gol só será liberado quando nenhum dos jogadores do time adversário estiver de pé.
Quando o jogador é atingido por um chute, ele perde um pouco de life. Quando a barra de resistência (life) ficar zerada, ele fica tonto por 15 segundos, e sua barra começa a se encher novamente.
Portanto, os times precisam traçar uma estratégia onde os 3 jogadores adversários ficarão tontos ao mesmo tempo, para que ele possa chutar várias vezes ao gol e marcar o maior número de pontos possíveis.
Mecânicas do jogo
Durante a partida, cada jogador tem a disponibilidade de fazer 4 tipos de ação:
Chute único, defesa, substituição e chute especial (que chamamos de talentinho).
Para que você possa realizar qualquer ação, é preciso que o jogador tenha barras de ação disponíveis.
No início de cada partida, cada jogador começa com 3 barras de ação cheias. Cada ação utilizada pode gastar uma, duas ou até três barras de uma vez.
Essas barras vão se enchendo automaticamente, e o tempo gasto para que cada barra fique cheia novamente vai variar de acordo com a velocidade de cada personagem.
Por exemplo: Personagens rápidos demoram 15 segundos para ter as 3 barras cheias novamente (5 segundos para cada barra). Personagens com velocidade mediana levam 30 segundos, e os personagens lentos podem demorar até 60 segundos para encher 3 barras novamente.
Chute único
Os chutes únicos são os ataques normais, que podem atingir um único alvo escolhido.
Para desferir um chute único, primeiro deve-se escolher qual dos três personagens irá chutar, e depois clicar no ícone do chute único. Em seguida, clicar no alvo único. A ordem seria essa:
- Escolha seu personagem para dar o chute único;
- Clique no ícone do chute único;
- Clique no alvo que será atingido pelo chute.
Cada chute normalmente causa um hit no alvo escolhido, como gasto de uma barra de ação. Porém, é possível fazer um chute único com até 3 hits, a depender de fatores como a posição do jogador.
Combinação de chutes únicos (Combo)
Em Foot Fire, cada personagem é regido por um tipo de poder (água, fogo, terra, vento, eletricidade, etc.). Esse poder irá definir quais serão as propriedades dos chutes e da defesa dos personagens.
Essa é a mecânica clássica de "Pedra - Papel - Tesoura", inspirada em Pokémon, Mega Man e Magic: The Gathering.
Por exemplo: Fogo ganha de gelo e de natureza, mas perde para água.
Dessa forma, existem poderes que são forças opositoras, mas também existem aqueles que são combinatórias.
Por exemplo: Fogo combina com Pedra e Vento. Assim, é possível criar um chute único que combine os 3 poderes para desferir um chute único com mais força.
Cada chute causa um status diferente. Um chute de fogo causa o status "queima", e um chute de gelo causa o status "congelamento".
Assim, e possível fazer combos ao selecionar chutes únicos com poderes combinatórios, e esses poderes irão se somar e causar mais de um status no alvo atingido.
Por exemplo: um chute de fogo combinado com chute de pedra faz com que os poderes sejam somados e causem 2 status diferentes no mesmo alvo: queima e petrificação.
Porém, a situação inversa ocorre quando dois ou mais chutes com forças opositoras se juntam.
Por exemplo: gelo e fogo são forças opositoras. Portanto, ao se combinar um chute de fogo com o chute de gelo, ambos os poderes são anulados e não causam nenhum tipo de status no alvo atingido.
Existe ainda uma terceira situação, onde os poderes são neutros: nem opositores e nem combinatórios.
Neste caso, o status não é somado e nem anulado, mas sim substituído: O próximo poder substitui o poder anterior.
Para se fazer um chute combinado, a ordem de execução dos comandos é a seguinte:
- Clique o seu primeiro personagem que irá fazer o chute;
- Clique no seu segundo personagem que irá fazer o chute;
- Caso queira um chute com combinação tripla, escolha o terceiro personagem;
- Clique no ícone de chute único;
- Escolha o alvo que irá ser atingido pelo chute.
Remoção de status
As combinações de chutes únicos não possuem apenas a função de aprimorar os ataques. Elas podem também ser usadas de forma defensiva.
Ao fazer uma combinação de chutes, o primeiro personagem "passa a bola" para o segundo. O ato de passar a bola também tem função de remover um status que seja de um poder opositor.
Por exemplo: Um dos seus personagens foi atingido por um chute de gelo e agora está com o status "congelamento", ficando assim impossibilitado de desferir chutes únicos e talentinhos por 10 segundos. Porém, é possível que algum dos seus personagem "passe a bola" para que ele possa fazer um chute combinado, desde que o chute que esteja sendo passado tenha o poder de destruir gelo (como fogo, lava, etc.).
Dessa forma, o personagem congelado, mesmo que esteja impossibilitado de ser o primeiro a dar o chute ou passar a bola, tem a chance de receber um "passe açucarado" de um personagem que tenha o poder de fogo. A bola de fogo irá "quicar" uma vez e remover o congelamento. Em seguida, o jogador que recebeu o passe está livre do status e pode continuar o combo.
Para que o jogador com o status possa ser "curado" daquela condição, ele também irá gastar 1 barra de ação.
Defesa
Para se defender dos chutes, os personagens possuem a ação de defesa, em que se cria uma espécie de campo de força em volta dos mesmos.
A defesa gasta 1 barra de ação e tem duração de 10 segundos. Durante esse período, o personagem absorve até 3 hits, e essa quantidade absorvida é referente ao poder de defesa daquele personagem (se o personagem tem 30 de defesa, ele irá absorver 30 de dano em cada hit).
Também é possível aumentar o nível da defesa, fazendo o gasto de barras de ação extras.
Gastando 2 barras, o personagem ativa a defesa dupla, que dura 20 segundos e absorve até 6 hits.
Gastando 3 barras, o personagem ativa a defesa de nível máximo, que e dura 30 segundos e absorve todos os hits durante aquele período.
Porém, as defesas não são uma barreira impenetrável. Existem mecanismos próprios para "quebrar defesas".
Assim como os chutes únicos, as defesas de cada personagem estão atreladas ao tipo de poder regido pelo mesmo. Se o seu personagem tem chute de fogo, sua defesa também será de fogo.
Sendo assim, se o jogador que estiver se protegendo com um tipo de defesa for atingido por um chute com poder opositor, sua defesa será imediatamente quebrada e ele sofrerá dano total com 20% de agravamento.
Por exemplo: Meu oponente ativa a defesa de gelo em um de seus personagens. Logo em seguida, eu escolho um personagem com chute de fogo para atacá-lo. O personagem atingido pelo chute de fogo terá sua defesa quebrada e receberá um dano de 120% (total da força do atacante + 20%).
Porém, cada quebra de defesa atinge apenas 1 nível da defesa. Ou seja, se o defensor está com o nível 2 de defesa, sua proteção irá resistir à primeira quebra e irá ser destruída apenas se o defensor receber 2 chutes de fogo. E se a defesa for tripla, serão necessários 3 chutes de fogo para quebrar a defesa de gelo.
Para ativar a defesa, o jogador irá fazer a seguinte execução:
- Clicar no personagem escolhido para ativar a defesa;
- Clicar no ícone de defesa (pode clicar até 3 vezes seguidas, para aumentar o nível de defesa, gastando as 3 barras).
As defesas ainda possuem uma propriedade, que é a de absorver o dano e transformá-lo em vida, caso o poder que atinja aquela defesa seja combinatório ou igual.
Por exemplo: O jogador 1 ativa a defesa de um dos seus personagens, cujo poder é fogo. Logo em seguida, o jogador 2 desfere um chute de fogo naquele personagem que está com a defesa de fogo ativa.
O personagem atingido, além de não receber dano por causa do chute de fogo, irá absorver o dano e converte-lo em vida, ou seja, seu Life irá aumentar ao invés de diminuir.
Esse tipo de mecânica era muito comum nos antigos jogos da série Final Fantasy.
Substituição
Durante a partida, é possível utilizar a ação de substituição, onde o jogador irá trocar um dos seus personagens titulares por outro que estiver no banco de reserva.
Ao montar o time, você define quais serão os 3 jogadores que estarão no inicio da partida (titulares), e depois escolhe os jogadores na reserva.
É possível ter até 5 personagens no banco de reserva. Isso vai depender da liga que o jogador esteja.
Nas ligas inicias, só é permitido ter 2 personagens na reserva. Nas ligas mais avançadas, o jogador poderá ter 5.
A ação de substituição tem gasto de 1 barra do personagem que irá sair de campo e o personagem que entra vem com as 3 barras cheias.
Para realizar a ação de substituição, a execução é a seguinte:
- Clicar no personagem que deseja ser substituído;
- Clicar n ícone de substituição;
- Escolher um dos personagens disponíveis que aparece no popup.
Talentinho (super)
Os chutes "talentinho" são os golpes especiais, ou os famosos "ultimate"!
Essas ações causam o dano máximo ao time adversário, e a maior vantagem é poder escolher múltiplos alvos (até 3).
Também possuem 3 níveis. Com o gasto de 1 barra, é possível fazer o Talentinho 1, onde é possível atingir apenas um alvo.
Com 2 barras, é feito o Talentinho 2, com possibilidade de escolher até 2 alvos.
Gastando as 3 barras, será feito o Talentinho 3, que atinge os 3 personagens do oponente.
Assim como o o chute único, os talentinhos também podem combinar poderes e causar ainda mais dano.
Além disso, os talentinhos podem causar um agravamento de dano se o personagem atingido estiver com o status daquele mesmo tipo de poder.
Por exemplo: Um dos seus jogadores atinge o personagem do oponente com chute de fogo, causando o status de "queima". Logo em seguida, você realiza a ação de talentinho e escolhe aquele mesmo alvo. O status de queima faz com que o talentinho cause 40% a mais de dano e 2 hits a mais!
Já o combo de talentinho é sem dúvidas o clímax de dano que pode ser causado contra o adversário.
Ao combinar poderes de talentinho, as animações dos golpes ganham um "buff" de efeitos visuais, com backgrounds no estilo "listras de anime" e cut scenes avançados.
A execução de um combo de talentinho é feita da seguinte forma:
- Clique no primeiro personagem que irá iniciar o talentinho;
- Clique no segundo personagem que irá somar o seu talentinho com o anterior;
- Clique no terceiro personagem, caso queira um combo triplos;
- Clique no ícone do talentinho. É possível até 3 cliques, para aumentar o nível dos golpes e o número de alvos atingidos;
- Clique nos alvos que serão atingidos.
Caso você escolha os níveis 2 ou 3 de talentinho, eles gastarão as quantidades de barras respectivas de cada um dos personagens escolhidos. Caso algum personagem não tenha a quantidade de barras suficiente, seus valores de dano serão reduzidos, equivalente ao número de barras que o mesmo possua.
Por exemplo: Eu quero fazer um talentinho de nível 3 e utilizar a combinação dos meus 3 personagens, para que seja causado o dano máximo. Porém, um dos meus personagens tem somente 1 barra de ação. Neste caso, será possível escolher os 3 alvos, porém, apenas 1 alvo irá receber o dano vindo daquele personagem que tinha apenas 1 barra.
Mecânicas extras
Essas são mecânicas cujo design e ideias ainda estão em fase inicial de desenvolvimento, portanto não estão amadurecidas e muita coisa ainda pode mudar.
Rebote (critical hit)
Cada personagem possui um nível de acerto e de precisão dos chutes. Dessa forma, o personagem pode ter uma porcentagem de acerto dedicado ao que chamamos de "chute certeiro".
Esses chutes causam o famoso "dano crítico", e , no caso de Foot Fire, a ação vem em forma de um "rebote".
Após o personagem lançar um chute único e for contemplado com "rebote", a bola irá quicar no alvo atingido e irá voltar novamente para os pés do personagem que acabou de chutar. Assim , ele tem a possibilidade de dar um novo chute naquele alvo ou em outro alvo aleatório, de forma "gratuita", ou seja, sem um gasto de barra.
Na prática, é um dano extra, causando 2 vezes o dano sem o gasto extra da barra de ação.
Apoio da torcida
Essa é a mecânica que e irá ter dois objetivos principais:
- Adicionar o fator de aleatoriedade ao jogo;
- Adicionar o fator "comeback", dando a possibilidade para jogador que está perdendo de goleada dar a volta por cima, ou, no mínimo, não perder de zero.
Essa mecânica consiste em que, de tempos em tempos, um torcedor passe correndo no plano de fundo do cenário e atire uma caixinha surpresa, com ícone de interrogação. Essa caixinha fica disponível na tela por alguns segundos antes de sumir, e o primeiro jogador que clicar em cima dela será o "conquistador" dessa caixinha poderá abri-la.
Após clicar em cima da caixinha, ela se abrirá e um item aparecerá no centro da tela. Esse item é aleatório e existem vários tipos de itens, que podem ajudar ou atrapalhar o jogador.
Após revelado item, ele será automaticamente ativado, não havendo possibilidade de voltar atrás!
Cada item possui uma função específica. Alguns são feitos especialmente para prejudicar o time, e são enviados pelos torcedores que querem atrapalhar o time rival!
Alguns itens:
Luva de pedreiro
Esse item faz com que o jogador tenha a possiblidade de dar um chute "Cavadinha", ou seja, um chute que passe por cima dos personagens do time adversário, mesmo que eles não estejam tontos. Dessa forma, é um gol praticamente garantido.
Gatorade
Temporariamente aumenta a velocidade de todos os personagens.
Caneleira
Aumenta temporariamente a defesa dos personagens.
Braçadeira motivacional
Aumenta temporariamente força dos personagens.
Suplementação
Recupera a barra de life de todos os personagens.
Spray de pimenta
Causa uma quantidade de dano em todos o personagens do jogador que abriu a caixinha.
Rojão caseiro
Faz com que um personagem do jogador fique tonto.
Bomba caseira
Faz com que todos os personagens fiquem tontos, e assim, garantindo que o time rival possa marcar gols durante 15 segundos.
Essa mecânica é um mix de "comeback" com "sorteio" e foi uma fusão de duas inspirações diferentes.
O boneco que passa correndo ao fundo e atira um item foi inspirado em Samurai Shodown, onde, durante a luta, um camponês passa correndo no plano de fundo do cenário e atira um item, que pode ser uma comida que aumenta o life, moedas que aumentam pontos, ou uma bomba que explode e causa dano.
A outra inspiração veio de Mario Kart/Biker Mice From Mars, onde os jogadores que estão em posições ruins tem a chance de virar o jogo ao serem sorteados com um item bom, sendo que, normalmente, as chances de aparecer o item bom que garantirá a volta por cima aumentam caso o jogador esteja em situação desfavorável.
Capitão do time
Ao montar o seu time com os 3 jogadores titulares, haverá a possibilidade de definir qual dos três será o capitão do time.
Esse capitão possui algumas características específicas, tais como:
- Remover qualquer tipo de status ao passar a bola para um ou dois personagens;
- Seus chutes únicos sempre quebram 1 nível de defesa;
- Sua precisão (taxa de acertos dos chutes) aumenta em 20%, assim como aumentam em 20% as chances de um Rebote (critical hit);
- Cada nível de defesa pode absorver até 6 hits;
- Os hits restantes de uma ação de defesa podem ser usados pra defender outro jogador do time;
Foot Fire - Idle RPG With Soccer Elements
If you want to play a turn based/idle RPG with a soccer feel, Foot Fire is your game!
Status | In development |
Author | werewolf1349 |
Genre | Strategy, Role Playing |
Tags | Indie, Soccer |
More posts
- Character ListNov 04, 2023
- Tutorial (How to play/Game rules)Oct 22, 2023
- Foot Fire Demo updates!Oct 07, 2023
- First Demo release!Jul 29, 2023
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